我为什么劝你玩一把《黑神话:悟空》

发布日期:2024-10-05 18:13

来源类型:肥肥片场 | 作者:Cui

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图/视觉中国

文|@WYK(单机游戏资深玩家)

本文系作者参加九派新闻“九派圆桌”直播《:直面画饼》议题讨论上的发言整理而成,发布前经作者审阅。

游戏体验:《战神》《黑魂》机制兼而有之,有点像《仁王》关卡扩大版

总体而言,《黑神话》你可以理解为有点像新《战神》,比如开宝箱的动作模组;也有点像宫崎英高或者《仁王》的那种魂类篝火游戏。

《黑神话:悟空》难度上相对于同类型的类魂游戏更低一些。以往死亡后会掉落大量的用于升级和购买物品的货币,死亡后得重新捡回来。但《黑神话》不同,经验一旦增长就不会再掉,死亡惩罚非常小。另一方面,Boss的攻击欲望和敌人的伤害数值很大程度已经考虑到了这是一款面向大众的游戏,不像以往的绝大部分海外ARPG游戏,可能作为一款具有中国文化背景的游戏,它更多地想要兼容一些平时玩游戏不是那么多的中国玩家,游戏难度上有一定下降。包括《黑神话》对于空精力槽的惩罚也是同类游戏里最小的,极其温柔。

不过即便如此,我看到很多平台的新玩家们讨论,上手之后发现《黑神话》还是卡关卡得很厉害。

不得不说,做游戏还是非常不容易的。我和一些玩家朋友在第一天反馈,说“《黑神话》这游戏比想象中容易多了,很多Boss第一次见面可能就打死了”,一个Boss打三四次算比较顺利的,不太顺利的幽魂打几次也就打死了,死得不算很频繁;但也有玩家说卡关卡得玩不下去。这种游戏出圈之后的众口难调,也是这类游戏所很难权衡的。对于带篝火类的魂游戏,死亡太少和死亡太多都是一种劝退。

战斗方面,作为第一款游戏来说水准还是比较高的,没有让我觉得打击手感特别差,或者说特别玩不下去,100分里75分的水平是没有问题的。

但在敌人设计上,如果要以《战神》《黑魂》的战斗来对比,很多时候敌人和玩家有点“你打你的,我打我的”,互相之间的影响比较少。我打出我的一套,Boss他打出他的那一套。当然这也没有任何办法,经验一定是慢慢积累起来的,制作游戏比玩游戏要复杂得多,我可能动一动嘴皮子,但游戏的改进需要多少人、多少年的经验去积累。

游戏模式上有一点类似于新《战神》,老《战神》是ACT动作游戏;而死亡之后会在最近的复活点复活,这个游戏用插香的香炉表现,则是类魂游戏。如果说在复活点重新补血,小怪会复活,这也是《黑暗之魂》最早开始设计的。

游戏会有一些特色,比如重攻击,基于孙悟空的金箍棒,做了三种,一种是从上往下挥,一种是把棍子立在地上的一个招式,一种是往前捅,三种招式的切换,有一点点像《仁王》,但在这里没有比较复杂的招式切换“残心”系统。

悟空的棍子。图/黑神话:悟空游戏界面

关于设计方面。《黑神话》的设计底层逻辑和宫崎英高制作的魂类游戏相比还是有点不一样。像《黑暗之魂》、《艾尔登法环》,它是一个带有战斗元素的游戏,而不是动作游戏,其精髓更多是在地图设计和探索性上。包括开放世界的《艾尔登法环》,也是将大量的箱庭地图散落布置在大地图里,里面有一些非常精致的迷宫,有探索的自由度。

而《黑神话:悟空》更线性一些,它就是单个的自由探索关卡,内部会有大致的官方引导,比方说没有办法跳过Boss,可能先选择路线A、路线B,但在后面的路线C、路线D,得打通了前面的,才能通到后面。游戏机制可能更接近《仁王》的单个关卡的扩大版。

地图方面,应该说《黑神话:悟空》地图设计上还相对比较稚嫩,会有一些视觉元素的重复,路没有那么好认,他们尽力用火把做了引导,但即便如此,地图还是需要你去硬记,无法做到把场景和敌人捆绑增加记忆点,或者做出比较明显的辨识度。一定要说的话,更接近《仁王2》单个关卡的设计水平。

制作者基于与你相同的记忆进行了艺术表达

之前很多外国的厂商也做过一些西游题材游戏,而那些游戏里孙悟空的金箍棒,跟小砍刀、小木棍没有任何区别。而《黑神话:悟空》里的这根虽然名字不是金箍棒,但你会觉得我拿的就是金箍棒。可以往前伸,有各种各样的用法。

你能感觉到这个制作者,是基于和你相同的回忆、相同的情怀、相同的文化背景进行的艺术表达。大家心里那种认同感是非常强的,谁不是看着老《西游记》电视剧长大的?

比如游戏当中有很多基于孙悟空的设计。作为一个重走悟空路的小猴子,也有很多慢慢习得的技能,比方说定身术,它不可能像孙悟空那样定那么久,就是定一会,当定身术把怪物定住,这时候你可以喝血进行补给,也可以强力输出,把它打死。

再比如Boss给我的亲切感可能是玩游戏有史以来最高的一次。第一关有个隐藏Boss,一直不停念叨“我的袈裟”“我的袈裟”,大家马上会想到这个是《西游记》里那个金池长老说“我的宝贝袈裟”呢,你会觉得是一个未曾见面但是又久别重逢的老熟人。

《黑神话:悟空》游戏画面截图

游戏里比较浓厚的中国元素首先是游戏的场景和语言,《黑神话:悟空》的文本70%白话,古文10%-20%,这样的语言的文本基础就是海外所不具备的,它会进行配音直接传递到你耳朵里,这和通过字幕感受也是完全不同的。我记得有个BOSS开头来一句妈了个巴子中国玩家非常亲切。

游戏中的文化背景和一些演出做得很不错,比如开头的那个广智boss,有点像关公,又有点像《Dota 2》里的那个紫猫(虚无之灵),很大气,很厚重,也很凌厉。

在补血动作里,《黑神话:悟空》用的是葫芦瓶,非常具有中国特色,吃的药也是丹药,大家都知道当年孙悟空吃了很多炼丹炉里的丹药,当成花生豆一样吃;游戏的读取进度条也是一个紧箍咒的形状,慢慢展开。我觉得游戏科学的很多细节设计已经达到了一个不用去特地找,完全就是中国文化氛围的游戏。

至于游戏的文化输出功能,我们知道《巫师》是波兰游戏公司做的,一开始我们对波兰没什么了解,玩了游戏之后慢慢会愿意了解他们的婚礼。我相信外国人玩《黑神话:悟空》也会这样,为什么是个葫芦?进度条为什么是紧箍咒的这个样子?再慢慢了解其中的中国元素。

2024年8月23日,西安,蓝田县水陆庵景区彩绘泥塑群,游戏《黑神话:悟空》中小雷音寺的原型。图/视觉中国

关于游戏定价

其实国区268元人民币买《黑神话:悟空》,我觉得是比较谨慎的定价。

要知道在这个世代同品质的海外游戏,定价已经从上世代的60美元上升到70美元,在PS5港服上,一个游戏就要400多块钱。黑悟空的定价真的比较厚道了。

要知道有些日本小众的游戏,厂商会考虑到其玩家不是很多,为了收益反而会把价格定到一个匪夷所思的、只有铁粉会接受的价格,比如说500元、600元、700元。

当然有人会说268元也不便宜,这是客观存在的消费观念差异,大家的经济条件与空闲时间都各有不同。宏观而言,近些年中国单机游戏玩家的消费习惯已经慢慢铺开了,越来越多的为玩家能接受好的游戏需要200多块钱购买。

关于《黑神话》评分

评分从来都带有一定主观因素,个人认为《黑神话:悟空》的8分评价比较合理。

毕竟是游戏科学做的,他们班子是属于很有经验,之前做过《斗战神》,但3D场景的单机游戏是第一次尝试。所以游戏制作有些小小的坑,他们基本上能迈过去,但还是能看到一些生涩的痕迹,比如地图引导方面。再比如第二章的时候,会发现很多场景我看得到,但是跳不过去有空气墙,我猜测有可能是在测试中发现场景有一些bug跳出,影响玩家体验,于是把它给拦上了。其实影响了游戏体验和探索欲,但为了游戏顺利运行而不得不如此。

比较《黑神话》画面设置

一般来说游戏设置,有最高档和次高档,最高档会比次高档的画质高特别多,很多买了4090显卡的用户为什么会觉得不够好?因为它要把所有的都拉到最好,“我已经买了最好的显卡,所以要有最高的画质”,但让4090给到《黑神话》满画质是不够的,尤其是光线追踪技术,如果把光追拉得太高,计算负担就太大了,对于画面的提升相对没有那么大,反而会让画面有明显的卡顿。

个别几个设置不推荐无脑拉到最高,《黑神话:悟空》官方画面设置也有几项提示,拉高之后会对性能要求比较高之类的。其实很多设置最高档和次高档在游玩的时候区别并没有那么明显,但它的计算需求可能会要提高非常多。

光线追踪没有必要把它拉高,尤其是动作流畅需求比较大的话不要拉得特别高,拉到一个你自己能接受的帧数。

我有PS5和PC。这次PS5版本优化不佳,推荐PC游玩。而PC推荐以60帧为基准。我的PC用4080显卡,个人选择牺牲一点分辨率把4K调到2K,这样的话打起来,尤其是动作游戏,及时反馈会更爽一些。

根据画面,适当开启一下DLSS,在合理的档位可以提升帧数且不过于损失画面。现在支持DLSS的游戏越来越多,有时候画面会有闪烁,如果说性能不够,那该开还是开一些,玩家还是可以根据自己的需求来进行算力提升。

关于DLSS的案例,印象里比较早推广的应该是《赛博朋克2077》,当时CDPR和英伟达合作,因为游戏的视觉元素上会用霓光灯、灯红酒绿,算力比较高,光追效果直接进行全分辨率的渲染,帧数会比较低。

当然最好还是希望厂商们稍微优化用心一点,不要都交给用户去想办法解决,要用户去买更好的显卡,有时候一些算法提升,包括在游戏设计上的底层逻辑。

关于《黑神话》的技术,期待的游戏未来发展方向

《黑神话》用到了最新的游戏引擎UE5,能看到画面的提升。以往一般游戏的山石元素,如果看多了会发现有些素材是重复用的,这是为了节省一定资源。《黑神话:悟空》现在可以说每块石头看过去都是各有各的样子,很少有重样的就好像我们真的在爬山一样,这也是技术带来的一个提升吧。

而关于游戏技术的未来发展应用。

我个人比较期待的游戏发展是AI,一般说的AI,就是游戏里的NPC做出的反馈。这个反馈一般来说还是基于人为编写的脚本,有一些游戏的反馈确实非常真实,其实是脚本的编辑非常全面。而在动作游戏中,现在你能看到,包括打Boss的时候会感受到就是一招、两招、三招,接下来第一招出了之后,第二招带抬手了,你就该做出一个什么动作。那有没有可能互相的有一个更好地反应,虽然会提高游戏难度,但对于一些反应更快的玩家,也能提高游戏乐趣。

毕竟游戏本身是一个互动的艺术,区别于电影、绘画、雕塑等前八大艺术。游戏,你动一下手柄,动一下键盘、鼠标,画面会随你而动。看一遍美剧《最后生还者》、看一遍《最后生还者1》的游戏实况,和你自己作为乔尔去玩一遍用PS3打一遍《最后生还者1》的游戏,体验是不一样的。当你通过操作去交互,你就是游戏的一部分。

所以如果未来技术能够提高交互的真实感,我相信会进一步提升游戏体验。

关于《黑神话》的未来

《黑神话:悟空》这么火,有人担心热钱或者快钱涌入单机啥的,我个人是一点都不担心涌入单机市场什么吹起泡沫,因为单机游戏的玩家眼光,说实话,挺挑剔的。他们各种世界顶级游戏都玩过,如果实际品质不好,市场反馈、销售数据是会说话的,不是靠买量就能提高流水的。我相信《黑神话:悟空》它可以代表当下的中国3A单机游戏的最高水准。

我相信他们(游戏科学)还是有一些想实现,而迫于画面或是技术,也许是时间,没去做完,游戏制作中还接受过注资,而他们现在已经有这个钱,也有这个空。

至于一些故事,我感觉也不用太有压力。开玩笑的时候我经常会说,游戏内容你都不用想,直接从玩家社区评论和同人创作里面去找就可以。很多时候玩家去续写的一些故事,本身逻辑也很自洽,稍微稍加改动就可以了。

我相信按照《黑神话:悟空》热度,之后会有包括中国的同人社区,肯定会有很多基于《黑神话:悟空》的背景创作,一些二创、一些图片,甚至漫画,可以互相借鉴,甚至直接产生合作联动。我还是比较看好未来有DLC延伸,或者说类似于资料篇的延伸作品,就直接基于《黑神话:悟空》本身,能够做成单独的IP。

【来源:九派新闻】

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Talman:

3秒前:而PC推荐以60帧为基准。

曲木古火·秋风:

5秒前:对于带篝火类的魂游戏,死亡太少和死亡太多都是一种劝退。

金凡振:

9秒前:而关于游戏技术的未来发展应用。

久野雅弘:

9秒前:我和一些玩家朋友在第一天反馈,说“《黑神话》这游戏比想象中容易多了,很多Boss第一次见面可能就打死了”,一个Boss打三四次算比较顺利的,不太顺利的幽魂打几次也就打死了,死得不算很频繁;但也有玩家说卡关卡得玩不下去。